Pha trộn chút kinh dị và giả tưởng, câu chuyện Doom 3 xoay quanh những cuộc thí nghiệm kỳ bí tại một trung tâm nghiên cứu đặt trên sao Hỏa dưới sự tài trợ của tập đoàn Union Aerospace Corporation. Nhiều chuyện lạ đã xảy ra nơi đây và nhiệm vụ của bạn là vén lên tấm màn bí ẩn…
Có một câu nói rất hay trong một bộ phim mà tôi đã xem: ‘Khi địa ngục không còn chốn dung thân, loài quỷ dữ sẽ bước đi trên mặt đất'. Vâng, đó cũng chính là lúc ngày tận thế đến với con người và trừng phạt những lỗi lầm của họ. Con đường dẫn đến ngày tận thế ấy thật gần và cũng thật xa, với Doom 3 cánh cổng dẫn vào địa ngục chỉ cách trong gang tấc.
Pha trộn một chút kinh dị và khoa học giả tưởng, câu truyện trong Doom 3 xoay quanh những cuộc thí nghiệm kỳ bí trong một trung tâm nghiên cứu đặt trên sao Hỏa dưới sự tài trợ của tập đoàn Union Aerospace Corporation (UAC). Thế rồi nhiều chuyện lạ đã xảy ra: những âm thanh huyền bí ghê rợn, những bóng ma lởn vởn nối tiếp nhau xuất hiện, xen kẽ vào đó là các trường hợp mất tích khó hiểu. Tất cả những điều kỳ lạ ấy không ai kiểm chứng được, cho tới khi bạn – một trong số những người lính được điều đến sao Hỏa để củng cố lại tình hình an ninh ở trung tâm thí nghiệm này – xuất hiện. Tấm màn bí ẩn bắt đầu được vén lên: Ai đứng đằng sau những cuộc thí nghiệm kỳ bí? Ai là người mở cánh cổng địa ngục đưa bầy quỷ dữ trở lại chốn nhân gian?
Khác hẳn với dự đoán ban đầu là Doom 3 trở lại phong cách ‘bắn & chạy' truyền thống trước đây. Lần này cách chơi đã thay đổi! Không như Painkiller hay Serious Sam có những trận đọ súng diễn ra trong khung cảnh rộng lớn với hàng đoàn quái vật đông không thể tả, Doom 3 đưa người chơi đến với những căn phòng nhỏ hẹp chật chội và âm u bên trong trung tâm thí nghiệm. Xuyên suốt từ đầu game cho tới khi kết thúc (26 màn) người chơi chủ yếu chỉ quanh quẩn bên trong các tòa nhà và những hang động dưới địa ngục. Mục đích của các nhà làm game là buộc người chơi phải chiến đấu trong những nơi tối tăm, chật hẹp để tạo sự ghê rợn. Các game như Doom, Quake hay Return to Castle Wolfenstein thường chỉ tập trung vào việc thể hiện những con quỷ! Còn chiêu ‘hù' trong Doom 3 rất độc và khó đoán trước.
Những trường đoạn ngẹt thở và hồi hộp trong game được tạo nên chủ yếu nhờ phần âm thanh rất xuất sắc của trò chơi. Tuy không có nhạc nền nhưng những tiếng động của game cũng đủ làm cho người chơi bị cuốn hút: tim đập thình thịch, lên đạn lách cách, tiếng kêu ghê rợn của những con quỷ; âm thanh dường như bất chợt ‘nhảy' ra ‘vồ' lấy bạn từ mọi góc tối.
Doom 3 còn làm người chơi đau đầu với những cánh cửa khóa bằng mật mã. Việc tìm kiếm ‘chìa khóa' không khó nhưng cũng lắm nhiêu khê, nhiều lúc khiến bạn bực mình vì lạc đường do game có quá nhiều ngóc ngách. Chúng thường nằm trong những tấm thẻ của các nhân vật A, B hay C nào đó phân bố rải rác trên đường đi và chỉ việc ‘tải' chúng về máy PDA (Personal Digital Assistant) của bạn để lấy mật mã mở cửa. Điều đáng phàn nàn là nhiều khi chỉ cần có một con số, song chúng luôn luôn nằm trong những lá thư điện tử dài ngoằng, vô nghĩa và những ai đã và đang chơi Doom 3 đều biết rằng có cả ‘núi'… thư rác như thế. Cá biệt có những trường hợp mật mã nằm trên màn hình máy tính và cả… trang web nữa!
‘Ghê tởm' và ‘ấn tượng' là những từ mô tả chính xác về đám quái vật trong Doom 3. Cùng với trí tưởng tượng phong phú cộng với sức mạnh của bộ engine mới, các nhà thiết kế trò chơi đã tạo ra những con quỷ thật gớm ghiếc. Bạn sẽ thấy hầu như phần lớn những loại quái vật trong hai phần đầu đều được mang trở lại trong phần này, chẳng hạn như loài quỷ Imp hay Hellknight… Chúng được 3D hóa, ngầu hơn, ghê rợn hơn. Với hai chế độ dễ nhất (Recruit & Marine), các con quỷ chẳng là gì cả, nhưng khi ‘chạm' tay tới hai chế độ khó hơn (Veteran & Nightmare; chế độ Nightmare chỉ xuất hiện khi hoàn tất trò chơi) thì bọn quỷ rất hung tợn, cực kỳ nhanh nhẹn và nguy hiểm.
Trí thông minh của máy (AI) trong Doom 3 chỉ thuộc hạng trung bình không có gì nổi bật so với các game cùng loại: cũng những chiêu như lăn qua lộn lại, né đạn, biết núp bắn, quá đỗi bình thường mà bất cứ game bắn súng nào bây giờ cũng có. Có lẽ điều mà Doom 3 hướng tới chính là tạo nên không khí hồi hộp, căng thẳng trong trò chơi hơn là tập trung khai thác AI của các nhân vật máy. Nên nhớ kẻ thù của bạn trong Doom 3 là những con quái vật, mà quái vật thì chỉ biết có tấn công và tấn công. Chúng không phải là những tên lính ranh ma, quỷ quyệt như trong Far Cry mà bạn từng đụng độ! Tuy AI chỉ đạt mức trung bình, nhưng thật ngạc nhiên khi biết game không để xảy ra bất kỳ một lỗi nào trong suốt trò chơi; chỉ trừ một trường hợp duy nhất: bạn chui dưới gầm cầu thang và ngồi trong đó nhìn ra thì y như rằng các con quỷ chỉ biết lượn lờ tới lui mà không biết làm sao để tấn công cả?
Đồ họa của game không chê vào đâu được. Từ những căn phòng tranh tối tranh sáng đầy ma quái cho tới những cảnh âm u, ghê rợn, tất cả đều rất đẹp. Các nhân vật của game được xây dựng chi tiết từ con người cho tới những loài quỷ ma quái. Tôi thích cách sử dụng tông màu tái dành cho các nhân vật, làm cho gương mặt vốn đã ‘gian' lại càng thêm bí hiểm! Tuy nhiên để thưởng thức trọn vẹn cái đẹp, cái giá phải trả của nó càng lớn. Trò chơi có bốn mức thiết lập dành cho các cấu hình khác nhau, khi không rơi vào những ‘mốc' chuẩn này người chơi có thể tinh chỉnh các mục trong game sao cho phù hợp với mình.
Doom 3 trở lại thật ấn tượng, thật hay nhưng cũng thật ‘ác liệt'. Có bao nhiêu người thật sự đối mặt được với những thách thức trong game? Một câu hỏi rất khó trả lời…
Theo PC World VN
ĐÔI NÉT VẦ ID SOFTWARE
• Tháng 9/1990, John Carmack, Adrian Carmack, John Romero và Tom Hall hợp lại và cùng nhau tạo nên trò chơi đầu tiên trong sêri Commander Keen. Một tháng sau khi trò chơi này được tung ra dưới dạng shareware, cả bốn người đồng loạt xin nghỉ việc ở công ty Softdisk Publishing và thành lập id Software vào ngày 01/02/91. Lịch sử của ngành công nghiệp game sang trang từ đây.
• Tháng 5/1992, Wolfenstein 3D sản phẩm đầu tiên của id được tung ra với nhà phát hành Apogee, tên tuổi của id nổi tiếng khắp nơi trên thế giới. Tuy nhiên John Carmack lại không hài lòng về engine sử dụng lúc ấy và thế là anh bắt tay vào xây dựng một engine mới. Trong quá trình thực hiện đã xảy ra một chuyện không hay: Tom Hall, người chỉ đạo khâu sáng tạo muốn thêm vào nhiều chi tiết hơn khi phát triển trò chơi bằng engine này, nhưng Romero và Carmack chỉ muốn đơn giản vì cấu hình máy tính thời bấy giờ không đáp ứng được yêu cầu. Tom Hall rời khỏi id và chuyển sang làm quản lý dự án cho Apogee.
• Ý tưởng tạo ra Doom bắt nguồn vào tháng 9/1992 (sau khi tung ra bản Spear of Destiny – phần tiếp theo của Wolfenstein 3D) sau khi Carmack xem phim ‘The Color of Money' do Tom Cruise đóng.
• 10/12/93 Doom ra mắt, tạo nên làn sóng hâm mộ chưa từng có trong ngành công nghiệp game và thay đổi vĩnh viễn ‘bộ mặt' của các trò chơi máy tính lúc bấy giờ. Doom trở thành một biểu tượng bất hủ mỗi khi người ta nhắc đến dòng game hành động bắn súng.
• 10/10/94 Doom II: Hell on Earth được tung ra ở Mỹ và Anh, nhanh chóng tiêu thụ được 500.000 bản game và cuối cùng đạt con số kỷ lục 2.000.000 bản bán ra.
• Ước tính có hơn 15 triệu bản Doom đã được tải xuống trên toàn thế giới, được truyền tay từ gamer này sang gamer kia thông qua mạng hoặc qua những chiếc đĩa mềm. Bản thân trò chơi cũng nhận được nhiều vinh dự khi được trao tặng giải ‘Game hay trong năm' bởi PC Gamer và Computer Gaming World, sau đó là giải thưởng ‘Công nghệ xuất sắc' do PC Magazine trao tặng.