In Nightmare là game phiêu lưu rùng rợn thiên về câu chuyện kể. Tuy sở hữu thiết kế mỹ thuật và khía cạnh giải đố đáng nhớ, nhưng trò chơi khá hụt chân trong truyền tải cảm giác hào hứng khi trải nghiệm. Đứa con tinh thần của nhà phát triển Beijing Magic Fish Technology Co., Ltd mắc phải vấn đề rất lớn trong thiết kế game. Các khía cạnh của trò chơi thiếu sự gắn kết với nhau để cộng hưởng cảm xúc cho người chơi. Những đoạn chuyển cảnh được xây dựng khó hiểu đến mức khiến người viết mất kiên nhẫn với game.
Một trong những điểm trừ của câu chuyện kể là hầu hết bối cảnh và cốt truyện đều được thuật lại qua những ghi chép mà bạn thu thập được trong trải nghiệm game. Nói đâu xa, ngay cả đoạn giới thiệu mở đầu đã truyền tải những hình ảnh hết sức mơ hồ và nối tiếp về sau bằng thủ pháp kể chuyện tương tự, chẳng khác nào đánh đố người chơi. Tôi đánh giá cao lựa chọn đề tài khai thác của đội ngũ phát triển, nhưng cách xây dựng câu chuyện kể như thế chỉ gây tổn hại cho thông điệp mà họ muốn truyền tải hơn là tăng tính nhận thức.
Nếu người viết không hiểu sai ý của nhà phát triển thì In Nightmare là câu chuyện về trầm cảm và khủng hoảng tinh thần ở độ tuổi học sinh của cậu bé tên Bill. Đây là đề tài ít được xã hội và phụ huynh quan tâm đúng mức dù hậu quả mà nó gây ra rất lớn, nhất là với lứa tuổi thường bị không ít người lớn nghĩ rằng trẻ con ăn không no lo chưa tới. Những cảm xúc tiêu cực nói trên được đội ngũ phát triển chuyển thành những cơn ác mộng hỗn loạn của nhân vật chính, với những con quái vật săn đuổi Bill trong suốt trải nghiệm game.
Ở góc độ người chơi, điều làm nên trải nghiệm kinh dị đáng nhớ là cảm giác sợ hãi thông qua những yếu tố mới được nhà phát triển liên tục cài cắm trong thiết kế. Ranh giới giữa cảm giác sợ hãi và ức chế khi trải nghiệm game kinh dị là rất gần nhau. Đây cũng là vấn đề thiết kế mà nhà phát triển Beijing Magic Fish Technology Co., Ltd mắc phải. In Nightmare không những không tạo được cảm giác sợ hãi với những mối đe dọa mới, trò chơi còn gây ức chế vì thiết kế thử sai thông qua những phân đoạn đuổi bắt mà nhân vật chính phải đối mặt.
Các phân đoạn này được xây dựng trong trải nghiệm thông qua hệ thống hành động lén lút đầy bất ổn, nhất là những màn chơi ở đầu trải nghiệm. Về cơ bản, Bill có sự giúp đỡ của cô tiên Bikti với khả năng phát hiện vị trí của kẻ thù. Thế nhưng, kỹ năng này rất vô dụng khi chỉ cung cấp hướng chung chung chứ không cụ thể. Người chơi không thể biết được khoảng cách giữa Bill và kẻ thù là xa hay gần để chuẩn bị tinh thần và lên kế hoạch ẩn nấp. Bù đắp cho kỹ năng vô dụng này là khả năng quan sát xung quanh trong bán kính nhất định.
Thế nhưng, kỹ năng quan trọng này lại bị hạn chế bởi cái gọi là Dream Essence, gây nên ức chế không hề nhỏ trong trải nghiệm In Nightmare. Trong khi đó, một số kẻ thù lại có khả năng phát hiện bạn từ xa, khiến người chơi luôn trong tình trạng vô cùng bất lợi. Đã vậy, góc nhìn chéo từ trên cao còn là con dao hai lưỡi trong trải nghiệm game. Nó vừa tạo nên những điểm mù khiến người chơi không thể quan sát xa, vừa gây nhiều khó khăn trong những phân đoạn đi cảnh do thiết kế đặc trưng đầy hạn chế đi vào lòng đất này.
Tôi có cảm giác đội ngũ phát triển vay mượn ý tưởng trải nghiệm từ Little Nightmares II nhưng làm chưa tới. Cụ thể, tựa game của nhà phát triển Tarsier Studios tuy xây dựng lối chơi thử sai với những pha hành động lén lút, nhưng khía cạnh này không để lại cảm giác miễn cưỡng. Thay vào đó, trò chơi chỉ yêu cầu bạn tận dụng môi trường để ẩn nấp và yếu tố này được xây dựng rất đa dạng, góp phần tạo nên không khí đặc trưng cho game. Mặt khác, khía cạnh hành động lén lút diễn ra từ tốn và tự nhiên nhờ vào thiết kế gameplay chặt chẽ.
Ngược lại, In Nightmare phụ thuộc hoàn toàn vào yếu tố hành động lén lút nhằm gây bất lợi cho người chơi trong trải nghiệm. Trong khi đó, các phân đoạn tương tác với môi trường chỉ giới hạn trong một số hành động nhất định và nặng tính lặp lại trong suốt trải nghiệm. Kỳ thực, những phân đoạn này không đóng góp gì cho cảm giác trải nghiệm ngoài để lại cảm xúc ức chế cho người viết. Thậm chí, nó còn chẳng gây chút sợ hãi nào hay góp phần tạo nên không khí căng thẳng trong trải nghiệm game. Đó mới là vấn đề lớn nhất của trò chơi.
Tương phản những phân đoạn hành động lén lút được thiết kế kém tinh tế là khía cạnh giải đố khá đáng nhớ. Hầu hết câu đố đều đòi hỏi bạn suy nghĩ ‘outside the box’ một cách sáng tạo, mang đến cảm giác rất thỏa mãn mỗi khi hoàn thành. Tuy một số phân đoạn giải đố hại não thật sự, nhưng cũng có những câu đố trong In Nightmare được thiết kế nhằm làm tốn thời gian của người chơi nếu không nói là câu giờ trá hình. Chẳng hạn ở màn chơi thứ ba, bạn phải chạy ngược về từ đầu để sửa sai rất mất thời gian mỗi khi phạm sai lầm.
Thế nhưng, thiết kế mỹ thuật mới là điểm cộng lớn nhất của In Nightmare. Tuy phong cách đồ họa của trò chơi nhìn hơi cũ như những game cách đây tận hai thế hệ console, nhưng không thể phủ nhận thiết kế môi trường trong trò chơi được xây dựng khá tốt. Các họa sĩ thiết kế sử dụng tông màu rất phong phú trong các phân đoạn trải nghiệm khác nhau, phù hợp với cốt truyện và độ tuổi của nhân vật chính. Các khu vực chồng lấp nhau trong trải nghiệm có ý nghĩa thú vị liên quan đến câu chuyện kể, tạo nên không khí đặc trưng trong từng bối cảnh.
Sau cuối, In Nightmare mang đến một trải nghiệm phiêu lưu giải đố khá trái chiều. Điểm trừ lớn nhất của trò chơi là những phân đoạn rượt đuổi gây nhiều ức chế, nếu không nói là phá hỏng trải nghiệm game vì mức độ dày đặc và nặng tính lặp lại. Tùy thuộc vào mức độ kiên nhẫn của bạn mà những điểm cộng của trò chơi có đáng để cân nhắc hay không.
In Nightmare hiện có cho PlayStation 5 và PlayStation 4.
Bài viết sử dụng game do nhà phát hành hỗ trợ.
Tham gia cùng chúng tôi trên SteamTham gia kênh Steam của Trải Nghiệm SốXem thêm bài đánh giá các game khácTrải Nghiệm Số viết rất nhiều bài đánh giá game, bạn đừng bỏ lỡ nhé!