God of War Ragnarök là hậu bản của game phiêu lưu hành động God of War. Phần chơi này nối tiếp cái kết dang dở sau cuộc hành trình của hai cha con Kratos và Atreus trước đó. Tuy nhiên, bạn không nhất thiết phải trải nghiệm phiên bản năm 2018 trước vì trò chơi có mục God of War Recap, giúp người chơi mới nắm bắt các tình tiết quan trọng trong cốt truyện. Không những vậy, trải nghiệm game cũng có phần hướng dẫn cơ bản mọi cơ chế gameplay cũ lẫn mới, cộng với hệ thống kỹ năng quen thuộc trong phần chơi trước đòi hỏi nhân vật phải học lại từ đầu.
So với game tiền nhiệm, God of War Ragnarök xây dựng trải nghiệm hoành tráng hơn ở khía cạnh thiết kế màn chơi, nhưng ít chiều sâu hơn. Trò chơi tái sử dụng phần lớn yếu tố gameplay và khá nhiều asset trong phần chơi trước. Những cơ chế mới chủ yếu xuất hiện vào nửa sau trải nghiệm, nhưng hầu như không tạo cảm giác mới mẻ cho game. Tuy đội ngũ biên kịch khá tài ba trong việc xây dựng câu chuyện kể được lồng ghép khéo léo giữa ý tưởng “mỗi nhà mỗi cảnh” và thần thoại Bắc Âu, nhưng cách kể chuyện nhiều lúc tạo cảm giác nhằm câu giờ hơn.
Ở góc độ người chơi, God of War Ragnarök vượt trội game tiền nhiệm về một số khía cạnh, chủ yếu nhờ tận dụng sức mạnh phần cứng mới để mang đến biểu cảm và thần thái của các nhân vật tốt hơn. Mặc dù vậy, người viết vẫn nhận thấy nhân vật Atreus đôi lúc thể hiện biểu cảm rất khó hiểu, cụ thể là nhìn vẻ mặt khá gian xảo trong những tình huống nhất định không phù hợp ngữ cảnh lúc đó. Đồ họa nhìn đẹp hơn, nhưng phần lớn nhờ màu sắc được hiển thị chính xác thông qua HDR. Độ nét hình ảnh được tiết giảm hợp lý, không còn tạo cảm giác giả tạo như bản 2018.
Hình dựng nhân vật có cải thiện về chất lượng hình ảnh, tuy nhỏ nhưng khá tinh tế nếu bạn không chú ý sẽ không phát hiện ra. Dễ nhận thấy nhất là khi bạn so sánh cơ bắp trên người Kratos trong God of War Ragnarök trên PlayStation 5 và God of War trên PlayStation 4 Pro ở đầu trải nghiệm. Từ những sợi râu của Kratos đến vết xước trên vũ khí Blades of Chaos quen thuộc từ phần chơi trước đều nhìn rất thật. Ấn tượng nhất vẫn là thiết kế màn chơi, hay chính xác hơn là các khung cảnh của cửu giới vốn là những thế giới trong trải nghiệm game.
Mặc dù God of War Ragnarök không xây dựng thế giới mở như Elden Ring, nhưng trải nghiệm cũng không thật sự tuyến tính. Có những thế giới rất rộng lớn với nhiều khu vực ẩn cho người chơi khám phá. Tuy không phải thế giới nào trong cửu giới cũng mang đến cảm giác mới mẻ, nhưng đội ngũ phát triển vẫn duy trì được trải nghiệm hào hứng thông qua khám phá và chiến đấu xen kẽ. Vấn đề ở chỗ, trải nghiệm game có tính cầm tay chỉ việc không hề ít, vô tình làm giảm đi sự ấn tượng của người viết trước màn chơi được thiết kế khá xuất sắc.
Không những vậy, diễn biến cốt truyện ban đầu khá từ tốn nên những khu vực mới được mở ra rất chậm theo trải nghiệm, trong khi càng về sau nhịp độ lại tăng nhanh không chỉ ở câu chuyện kể mà cả chiến đấu. God of War Ragnarök vẫn mở đầu là khung cảnh quen thuộc với tình huống đi săn quá quen thuộc từ phần chơi trước, đưa người chơi làm quen với các cơ chế gameplay cơ bản. Đó vẫn là câu chuyện kể với vị khách không mời mà đến và trận đánh boss long trời lở đất đầu tiên, giúp người chơi lựa chọn thiết lập độ khó phù hợp với trải nghiệm game.
So với cậu nhóc luôn phải gồng mình trước những yêu cầu luyện tập khắc nghiệt từ cha, giờ đây Atreus đã ra dáng thanh niên mới lớn biết suy nghĩ hơn dù đôi lúc vẫn không thấu đáo. Ngược lại, “người cha của năm” hồi năm nào giờ đây nhìn dáng vẻ đầy mệt mỏi sau cuộc hành trình dài trong vai trò gà trống nuôi con, vừa phải thay cả vai trò của người vợ đã khuất vừa lo toan và chuẩn bị cho tương lai của Atreus. Mỗi nhân vật đều có những mâu thuẫn trong nội tâm, nhưng chẳng thể chia sẻ cùng nhau tạo thành vòng lặp lẩn quẩn không lối thoát cho cả hai.
Kỳ thực, cái hay của đội ngũ biên kịch là họ xây dựng câu chuyện kể không phải về sự kiện Ragnarök như tựa game. Thay vào đó, mọi thứ chỉ làm nền cho mối quan hệ đầy mâu thuẫn giữa hai cha con Kratos và Atreus ở cấp độ khác với God of War năm 2018. Đó là sự căng thẳng của người cha trước đứa con ở độ tuổi thích thể hiện bản thân, dẫn đến những cuộc phiêu lưu vừa để giải quyết mâu thuẫn vừa để dạy Atreus theo cách của Kratos. Mỗi nhân vật đều có lý lẽ của họ, khiến bạn vừa đồng cảm với cả hai vừa không đồng tình ở góc độ người ngoài cuộc.
So với các phần chơi cũ lấy bối cảnh thần thoại Hy Lạp, Kratos trong bối cảnh mới được xây dựng có chiều sâu nhiều hơn. Một phần nhờ vào bản tính nóng nảy nhưng dễ bị tổn thương, được thể hiện qua biểu cảm của nhân vật trong suốt trải nghiệm game. Mặc dù vậy, God of War Ragnarök cũng dành rất nhiều đất diễn cho các NPC khác. Ai cũng có mặt mạnh và điểm yếu của họ ở khía cạnh con người, tạo nên cái hồn cho trải nghiệm game ở khía cạnh câu chuyện kể. Đơn cử Mimir nói nhiều nhưng luôn là trung tâm hòa giải cho hai cha con Kratos và Atreus.
Trong khi đó, Sindri và Brok vẫn “thổi bay” bầu không khí quen thuộc bằng những màn tranh cãi không đâu vào đâu của hai anh em thợ rèn này. Ngay cả các nhân vật phản diện cũng có những khoảnh khắc nội tâm được khắc họa khá tốt, khiến người viết không hoàn toàn ghét nhân vật nào. Điều thú vị là những tình tiết đó đôi khi rất đời thường và bạn có thể thoáng thấy đâu đó trong cuộc sống, nhưng chúng được lồng ghép khéo léo vào thành câu chuyện đầy cuốn hút. Nó chỉ không còn quá bất ngờ với người viết nữa vì thủ pháp và mô típ đều cũ, dễ đoán.
Tuy nhiên, không phải nhân vật nào cũng để lại nhiều cảm xúc cho tôi, đơn cử như Freya. Người viết không thể hiểu được diễn biến tâm lý của nhân vật này. Cảm giác sự mâu thuẫn và tình huống giải tỏa quá nhanh, được đội ngũ phát triển xây dựng vội vàng vì không còn ý tưởng để kéo dài thời lượng chơi. Khó chịu hơn là cách mà phần lớn câu chuyện được kể bằng cách giới hạn khả năng dịch chuyển nhanh của người chơi. Phần lớn tình tiết cốt truyện được thuật lại bằng lời thoại giữa những thời điểm bạn di chuyển nhân vật từ điểm A đến điểm B.
Đôi khi đó chỉ là những câu chuyện vô thưởng vô phạt xen kẽ với những lần kể chuyện về sự kiện Ragnarök hoặc xoay quanh cốt truyện chính, nhưng hầu hết câu chuyện kể được truyền tải theo cách này. Vấn đề ở chỗ, do cân chỉnh thời gian kể chuyện chưa khớp nên trong nhiều trường hợp, người chơi phải đứng chờ trước bức tường vô hình chỉ để nghe các nhân vật “trút hết ruột gan”. Khó chịu nhất là trò chơi không cho phép bạn tua nhanh hay bỏ qua những phân đoạn này, khiến thời gian phải chờ nghe kể những thứ bạn không quan tâm trở nên khá bực bội.
Ở góc độ người chơi, tôi có cảm giác đây là giải pháp nhằm kéo dài thời lượng chơi của God of War Ragnarök hơn. Kỳ thực, nếu tiết giảm những phân đoạn dài dòng nói trên cho súc tích, tôi nghĩ toàn bộ cuộc phiêu lưu của Kratos và Atreus ở cửu giới có thể gói gọn chỉ trong một game duy nhất thay vì chia thành hai. Cửu giới tuy được xây dựng khá đa dạng về bối cảnh, nhưng gần phân nửa trong đó tái sử dụng asset và thiết kế màn chơi trong bản God of War. Đó là chưa kể hệ thống kỹ năng phải học lại từ đầu dù có thêm vài ý tưởng mới.
Đáng nói, những ý tưởng mới của God of War Ragnarök so với game tiền nhiệm chủ yếu mở khóa từ nửa sau trải nghiệm. Trong khi đó, nửa đầu thời lượng chơi khá tuyến tính, chiến đấu và giải đố gần như không khác biệt với God of War. Thế nhưng ngoài việc cố gắng đa dạng hóa phong cách chiến đấu của người chơi, những ý tưởng mới hiếm khi mang đến cảm giác mới mẻ cho trải nghiệm game. Hầu hết chỉ có tính trợ chiến để tăng thêm màu sắc chiến đấu, chẳng hạn bạn có thể triệu hồi sinh vật hỗ trợ theo cách khác nhau tùy vào nhân vật điều khiển.
Nếu bạn có xu hướng thích chơi “tay bo” như tôi thì những yếu tố này không làm thay đổi phong cách chiến đấu quen thuộc cũ. Vũ khí mới có thể giúp điều chỉnh nhịp độ chiến đấu nhanh hơn, nhưng thời điểm xuất hiện muộn màng của nó khiến người chơi rất khó thay đổi khi đã hình thành thói quen chiến đấu với vũ khí cũ. Điểm cộng sáng nhất của vũ khí mới là mở ra yếu tố giải đố mới, đòi hỏi bạn phải quan sát một chút. Dù vậy, chẳng có câu đố nào trong God of War Ragnarök khiến bạn “suy tư” quá lâu trừ khi chưa quan sát đúng nơi cần ngó tới.
Bổ sung đáng giá nhất trong God of War Ragnarök là sự đa dạng và khả năng tùy biến trang bị cao. Bên cạnh nâng cấp, người chơi còn có thể gắn amulet cho trang bị nhằm cải thiện khả năng chiến đấu. Trang bị đa dạng mang đến khả năng phối ghép phong phú và phù hợp với lối chơi của mỗi người hơn. Tuy nhiên, hệ thống trang bị phức tạp hơn chưa chắc tạo nên lợi thế cho người chơi nếu bạn không có ý định tận dụng nó. Đơn cử như người viết sau khi thử tính năng mới lại thích sự đơn giản và cảm giác chơi “tay bo” với kẻ thù hơn.
Mặc dù vậy, không phải ý tưởng nào mới cũng thú vị và mũi tên Sigil là một trong số đó. Sigil là mũi tên giúp mở ra những lối đi bị chặn bởi vật thể nhất định. Ban đầu, nhân vật hỗ trợ chỉ cần bắn mũi tên Sigil và để Kratos dùng một trong hai vũ khí ban đầu để khai thông lối đi. Tuy nhiên về sau, God of War Ragnarök mở rộng ý tưởng này hơn, bằng cách cho phép bạn bắn nhiều mũi tên Sigil để tạo những vòng tròn xâu chuỗi lẫn nhau và có thể kích nổ tạo chuỗi thuộc tính liên hoàn, dùng để giải đố khá nhiều đặc biệt là các rương Nornir.
Vấn đề ở chỗ, những điểm để tạo xâu chuỗi thường không rõ ràng hoặc khoảng cách xa nên rất khó xác định đúng các vị trí cần bắn. Đã vậy, nếu bạn tốn nhiều thời gian thì các điểm xâu chuỗi tạo bởi mũi tên Sigil sẽ biến mất, khiến người chơi phải làm lại từ đầu rất bực mình. Đó là chưa kể trong khi người chơi đã biết thừa phải làm gì và chỉ chưa thể xác định chính xác những vị trí cần bắn, nhưng God of War Ragnarök cứ liên tục nhắc bạn điều đã biết để giải quyết câu đố, chẳng khác nào muốn cà khịa người chơi.
Trong khi đó, những điểm trừ nhỏ có thể cải thiện so với bản God of War năm 2018, để mang đến trải nghiệm thuận tiện hơn thì God of War Ragnarök hoàn toàn không có điều chỉnh. Chẳng hạn việc tương tác với các rương báu luôn đòi hỏi nhân vật phải đứng đúng vị trí mở. Bạn cũng không thể mở rương khi trận chiến đang diễn ra như Valkyrie Elysium. Thiết kế cũ kỹ này có từ bản God of War đầu tiên phát hành năm 2005 trên PlayStation 2, nhưng Santa Monica Studio vẫn duy trì sự bất tiện nói trên đến nay đã gần 20 năm mà không hề thay đổi.
Sau cuối, God of War Ragnarök mang đến một trải nghiệm phiêu lưu hành động khá đặc sắc, nhưng thiếu sáng tạo so với game tiền nhiệm. Trong khi khía cạnh kỹ thuật được cải thiện tốt hơn, các khía cạnh còn lại đều có bước tiến hoặc lùi nhỏ. Điểm cộng lớn nhất của trò chơi là xây dựng khéo léo những khoảnh khắc rất đẹp, đầy nhân văn của cha con Kratos và Atreus giữa dòng đời vạn biến với những nút thắt nhuốm đầy màu sắc truyền thuyết Bắc Âu. Dù còn những thiếu sót, nhưng đây vẫn là cái tên xứng đáng phải có trong thư viện game của bạn.
God of War Ragnarök hiện có cho PlayStation 5 và PlayStation 4.
Bài viết sử dụng game do nhà phát hành hỗ trợ.
Tham gia cùng chúng tôi trên SteamTham gia kênh Steam của Trải Nghiệm SốXem thêm bài đánh giá các game khácTrải Nghiệm Số viết rất nhiều bài đánh giá game, bạn đừng bỏ lỡ nhé!