Eberron, một thế giới chứa đầy bí ẩn. Vào thuở hồng hoang, xuất hiện ba con rồng huyền thoại: Siberys, Khyber và Eberron. Sau một cuộc giao tranh dữ dội, cả ba hóa thân thành những thế giới khác biệt nhau. Khyber trở thành hiện thân của bóng đêm, của vương quốc dưới lòng đất; Eberron là thế giới bên trên, nơi vạn vật sinh sống và Siberys, con rồng mạnh nhất, hóa thân thành một vòng phép thuật, bao bọc lấy cả Eberron và Khyber.
Câu chuyện của Dragonshard nên bắt đầu như thế nào nhỉ? Để xem, có lẽ chúng ta nên bắt đầu từ Eberron, một thế giới chứa đầy bí ẩn. Vào thuở hồng hoang, xuất hiện ba con rồng huyền thoại: Siberys, Khyber và Eberron. Sau một cuộc giao tranh dữ dội, cả ba hóa thân thành những thế giới khác biệt nhau. Khyber trở thành hiện thân của bóng đêm, của vương quốc dưới lòng đất; Eberron là thế giới bên trên, nơi vạn vật sinh sống và Siberys, con rồng mạnh nhất, hóa thân thành một vòng phép thuật, bao bọc cả Eberron và Khyber. Tuy thân xác của Siberys tan biến, nhưng trái tim của nó vẫn còn nguyên vẹn. Đó là một khối thủy tinh vô cùng to lớn, chứa đựng những quyền năng của Siberys. Tương truyền, ai sở hữu được khối thủy tinh này, người đó nắm trong tay quyền năng vô tận của Siberys. Chiến tranh nổ ra trên vùng đất của Eberron giữa ba dân tộc: Order of the Flame, Lizardfolk và Umbragen, chỉ để giành giật trái tim rồng thần. Một bên ra sức bảo vệ báu vật thiêng liêng của tổ tiên (Lizardfolk), một bên muốn chiếm đoạt vì sự tham lam quyền lực (Order of the Flame) và kẻ còn lại khao khát nuốt chửng sức mạnh của Siberys. Không ai nhường ai, quyết liệt và nảy lửa. Thế giới Eberron đang đảo lộn, sôi sục…
Lần đầu tiên có một trò chơi Dungeons & Dragons không phải là dạng nhập vai (RPG), mà là thể loại chiến lược thời gian thực (RTS) và được thể hiện khá thành công! Đó là Dragonshard. Thật ra, dạng game pha trộn RTS và RPG không quá xa lạ đối với chúng ta. Đặc biệt kể từ khi Warcraft III: Reign of Chaos “lăng xê” các yếu tố RPG, dòng game “lai” này mới mạnh dạn xuất hiện trước giới mộ điệu. Nhưng với Dragonshard thì khác. Điểm làm cho trò chơi này khác biệt hẳn so với những game cùng kiểu (RTS + RPG), là nó “bám” theo rất sát những chi tiết của dạng nhập vai truyền thống mà thế giới Dungeons & Dragons đã đặt ra, và chuyển tải được “cái hồn” của thế giới này vào trong trò chơi. Hãy xem cách mà game thể hiện…
Đầu tiên là phần bản đồ. Nếu đã chơi qua thể loại game nhập vai truyền thống dạng Dungeons & Dragons, hẳn bạn biết thế giới của nó rộng lớn biết chừng nào. Các sự kiện không chỉ diễn ra ở bên trên, bên trong mà còn ở dưới lòng đất. Với một trò chơi RTS thì không thể có nhiều bản đồ như thế được, vì sẽ mất nhiều công đoạn xử lý. Dragonshard đã chọn giải pháp: chia bản đồ làm hai phần – bên trên mặt đất và dưới là những hang động. Bạn có thể mau chóng xoay trở qua lại giữa hai nơi bằng vài cú nhấp chuột. Cách giải quyết này xem ra khá khôn khéo: nó “ngầm” chia ranh giới giữa dạng RTS (bên trên) và RPG (bên dưới). Ý tưởng này giống với Armies of Exigo của Black Hole Games gần đây, nhưng trò chơi này lại “rặt” chất RTS.
Kế đến, là việc thể hiện các tố chất RPG trong game. Về điểm này, có thể nói Dragonshard tuân thủ khá sít sao các qui luật của Dungeons & Dragons. Trong game cũng có hero (tối đa một hero mỗi màn, chỉ màn cuối mới được điều khiển hết), có kho báu lẫn những kẻ canh giữ, đánh nhau đạt điểm kinh nghiệm và lên cấp, những điều thường thấy trong dạng game nhập vai. Nhưng đó chỉ là những phần cơ bản mà thôi, với thế giới Dungeons & Dragons mọi thứ phải chuyên sâu hơn, thậm chí có phần phức tạp. Bạn cũng sẽ “đau đầu” với những bài toán đố (puzzle) thoạt trông khá rối nhưng hóa ra lại dễ, cũng nhận nhiều nhiệm vụ phụ (quest) với các câu thoại… “mém tí nữa” là dài lê thê, hay thận trọng với các bẫy giăng đầy dọc đường và những rương châu báu mà muốn lấy phải dùng kỹ năng mở khóa quen thuộc v.v…
Cũng may, Dragonshard không áp dụng các luật chơi rối rắm và những yếu tố RPG đã được nhà phát triển giảm bớt sự khó khăn để phù hợp với “tông” RTS. Điều thú vị nhất là mỗi quái vật bạn đụng độ, đều có “giấy khai sinh” Dungeons & Dragons rõ ràng chứ không phải do trí tưởng tượng của các nhà làm game “chế” ra (theo qui luật của Dungeons & Dragons, mỗi thế giới của nó có những khu vực với các sinh vật và thiết lập riêng, không được lẫn lộn)! Như loại quái vật hình hộp cấu tạo bằng chất lỏng acid có tên Gelatinous Cube, các con Bugbear… Chính những điều trên làm cho “cái hồn” của thế giới Dungeons & Dragons rõ ràng hơn, chất nhập vai vì vậy tạo cảm giác “ép phê” hơn.
Phần “ngọn” (RPG) của Dragonshard xem ra đã quá đạt, bởi thể hiện thành công ý tưởng của Dungeons & Dragons. Thế còn “gốc” (RTS) của nó thì sao? Theo nhìn nhận, hình thức quản lý của game rất đơn giản và xem ra chịu ảnh hưởng lớn bởi phong cách của Kohan 2 và The Lord of the Rings: The Battle for Middle Earth (BME). Chẳng hạn, việc xây căn cứ được chia làm nhiều ô nhỏ, khi nhấn vào một ô bất kỳ sẽ xuất hiện cửa sổ ngữ cảnh (context menu) với nhiều công trình tùy chọn. Cái hay mà game học được từ hai game kia là với số lượng ô có hạn, bạn chỉ nên xây công trình phù hợp tránh xây tràn lan (tối đa là 4). Bên cạnh đó, nó còn có một lý do: xây càng nhiều công trình giống nhau, lính sẽ được lên cấp cao hơn (tương tự cách sử dụng công trình nhiều lần của BME). Đây cũng là một điểm khá… “quái” của Dragonshard. Thay vì khi chiến đấu, lính đạt điểm kinh nghiệm và sẽ lên cấp (như thường làm), thì mọi điểm kinh nghiệm lại dồn về để xây nhà lên cấp và nhờ vậy kỹ năng chiến đấu của đơn vị đó được tăng lên. Chưa hết, mỗi khi lên một cấp, “con lính” đó sẽ trở thành chỉ huy trưởng (captain) và được thưởng một quân tùy tùng. Như vậy, bạn càng tập trung xây dựng một loại công trình thì lính bạn càng mạnh hơn, thể hiện được sự cân nhắc về chiến thuật.
Mảng khai thác tài nguyên cũng đơn giản tương tự xây nhà. Chỉ có hai loại tài nguyên: vàng và thủy tinh (dragonshard). Điểm thú vị là trừ một số ít đơn vị đặc biệt, hầu như còn lại từ hero cho tới lính đều có khả năng làm “phu”! Việc khai thác tài nguyên cũng khá lạ: thủy tinh thì từ… trên trời rơi xuống (vì vậy xài hoài không hết) trông như mưa thiên thạch, rất ấn tượng; còn vàng thì thường bạn phải “mò” xuống tận các hang động để tìm, vì trên mặt đất khá hiếm và đây lại là tài nguyên được dùng nhiều nhất. Do đó, phần lớn thời lượng trong game, bạn “lang thang” dưới các hầm ngục tăm tối, hơn là trên mặt đất.
Đừng tưởng đánh nhau dưới mặt đất là dễ xơi nhé! Hơi găng đấy. Một phần cũng do lính đi theo chỉ có một “nhúm” nhỏ (các lính tùy tùng biến mất) so với khi trên mặt đất là cả “đống”. Phần khác do lũ quái vật mạnh và… to con hơn rất nhiều, diệt chúng lâu hơn. Nên khi xuống đây, bạn phải giữ gìn từng con lính cẩn thận, nhất là lúc đầu game chưa có tài nguyên nhiều, nếu “lỡ” tay để chết lính thì chỉ có nước chơi lại! Sở dĩ tôi nói phần chơi trên mặt đất dễ, vì tốc độ các trận đánh khá nhanh và có độ khó không cao (dù chơi ở mức khó nhất). Khi chơi phe Order of the Flame, máy có vẻ “thụ động” ít tấn công, còn phe Lizardfolk thì khó “xơi” hơn một tí, ngay từ những màn đầu tiên đã thấy thử thách. Nhưng tựu trung dù chơi phe nào, máy cũng đều tạo ra những khoảng lặng khá dài, đủ để ta gầy dựng một đạo quân khổng lồ “bứt” chúng dễ dàng. Thêm nữa, qua vài lần quan sát cách máy chơi, tôi tìm ra được một “lỗ hổng” chết người của nó: cũng như người chơi, máy thường dẫn quân xuống dưới mặt đất để “rèn binh, luyện tướng” và thường bỏ mặc chuyện phòng thủ. Vì vậy, chỉ cần bạn tích cóp được một ít quân mạnh và… “canh me” ập vào hốt ổ (thời điểm thích hợp nhất là lúc đầu màn), bảo đảm sẽ hạ gục máy trong tíc tắc! Nhưng tôi đoan chắc với bạn rằng, tâm lý chung của những ai chơi Dragonshard sẽ là: “cứ để đó, tìm hết các bí mật và kho báu bên dưới trước, rồi tính sổ máy sau”. Bạn không tin ư? Như vậy, xét về khả năng RTS, trò chơi chỉ đạt mức trung bình khá. Nếu không có các yếu tố Dungeons & Dragons xen vào, game sẽ mau chóng “gãy” bởi tính RTS của nó khá dễ, ít thử thách, như đã đề cập.
Nếu không có những “bug” lớn thì Dragonshard vẫn còn vài chỗ cần phải… phàn nàn. Trước hết là phần chơi chiến dịch (campaign) quá ngắn, có tất cả ba phe trong game nhưng chỉ có hai là chơi được (7 màn cho mỗi phe). Cốt truyện của game đôi chỗ còn khiên cưỡng: anh hùng Darroc xông pha trận mạc chẳng sợ gì cả, thế mà lại chết thật “lãng xẹt” vì trận mưa thủy tinh (dragonshard) cỏn con, trong khi các đơn vị đứng xung quanh chẳng hề hấn chi? Thêm nữa, sẽ hay hơn khi kết thúc trò chơi (của mỗi bên) có những đoạn phim 3D như lúc mở đầu – vừa hấp dẫn vừa tưởng thưởng cho công sức của người chơi. Và, AI vẫn còn một chỗ khá “dốt”: máy chỉ biết “bám” vào một mục tiêu mà truy đuổi, hầu như ít tấn công những mục tiêu xung quanh; vì vậy rất dễ bị dính chiêu “nhử, chạy và bắn” của người chơi. Cuối cùng là việc hero của bạn chẳng bao giờ lên cấp cả. Điều này đồng nghĩa, khả năng chiến đấu của hero không tăng, rất khó đối đầu với những con quái vật kinh khiếp dưới lòng đất, trừ phi bạn trang bị các món đồ tăng thêm chỉ số. Tiếc thật!
Có thể những bug, những phàn nàn trong quá trình chơi cùng phần RTS chưa đủ độ “chín”, phần nào đã làm cho bản thân game ít nhiều bị “mất điểm”. Nhưng, với việc thể hiện thế giới Dungeons & Dragons khá thành công (qua lối chơi, hình ảnh), điểm xuyết những bản anh hùng ca trầm bổng mà âm thanh mang lại, đã giúp cho Dragonshard “trụ” vững trước sóng to gió lớn; “những cơn mưa lớn” này đã “gột rửa” những điều chưa được của game…
Theo PC World Việt Nam 2005